ダイナミッククロス1 - Poser覚書
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ダイナミッククロス1

  現時点での私の知識を総動員して、ダイナミッククロスの覚書をしてみたい。

 まず、動画を見てもらおう。


▲ダイナミッククロスを駆使した動画

 いまいちダイナミッククロスらしくないというか、ひらひらしていないが、とりあえずこれでいく。フィギュアはテライユキ、モーションはDAZで購入したMotion Pack 1というアニメポーズデータに含まれていたずっこけアニメポーズである。

 なんの用があってダイナミッククロスなんか使うの?と言われたら、服のひらひらした、リアルな感じを出したいためだ。通常のコンフォーム服は、アニメーションさせるとカッチリしすぎていて、プラスチックっぽい妙な違和感が漂ってしまうのだ。

 さて、パンツが丸見えになってしまっているが、あまり気にせずにやってみよう。

 この動画を作るまでのざっくりとした流れはこんな感じだ。

  1. テライユキの服をobj化(小道具化)して書き出す
  2. obj化した服を読み込み、ゼロポーズを取らせたテライユキにぴったり合うよう配置
  3. 服のペアレントをテライユキに設定
  4. テライユキにポーズをとらせる
  5. クロスシミュレーションで服をテライユキにフィットさせる
  6. ライトをIBLに、目の方向を常にカメラに向くようにして若干リアルさを出す
  7. アニメーション作成

 では、やってみよう。

テライユキの服をobj化(小道具化)して書き出す

 テライユキに付属している服は、「コンフォーム型」と言われる、フィギュアに着せることのできる服である。現時点では、出回っているほとんどの服データがこの「コンフォーム型」で、このタイプの服は「フィギュアに着用」して、フィギュアのポーズに従って変形することができる。つまり、本当に服を着ているかのように変形するのだ。

 それにくらべ、ダイナミッククロスは単なる小道具と同じである。フィギュアに着せることもできないし、フィギュアがポーズを取っても何も起こらない。「クロスシミュレーション」という、布の計算を行って、フィギュアのポーズにフィットするように計算させ、変形させるのだ。計算には結構な時間がかかる。

 ざっとまとめると、両者の違いはこんな感じ。

服の
タイプ
コンフォーム ダイナミック
フィギュアへの
着用
リアルタイムにフィギュアに従って動かせる 都度、クロスルームでの計算が必要
服作りの
容易さ
形状を作成するほか、関節情報などの調整が必要で非常に困難 形状だけ作成すればなんとかなる。比較的容易。
リアルさ しわなどは服の作成段階で作りこむ必要あり しわは計算で自動的に作られる。風をあててひらひらさせる表現も容易
使いどころ 取り扱いは容易。静止画なら問題はない。 都度計算が必要となるが、動画でリアルさを求める場合には必須。

 で、コンフォーム型の服をダイナミッククロスに変換するにはどうしたらいいか?というと、小道具(.obj)として書き出せばOK。簡単だ。それだけで通常服がひらひらのダイナミッククロスに変身するのである。

 まず、テライユキを呼び出して服を着せる。最初から服を着ているテライユキを呼び出してもいい。


テライユキを呼び出し、服を着せる

 次に、テライユキの服を選択状態にし、ファイルメニューから書き出し>Wavefront Objを選択。


テライユキの服「TY2-Dress」を選択し…


▲ファイル>書き出し>Wavefront Objを選ぶ

 そうすると、シーン内のどのフィギュアをOBJ形式で書き出すのかを聞いてくる。フィギュアの構成パーツ階層が全部開いていてめちゃめちゃ見にくいので、「Terai Yuki2」などの前にある「-」をクリックして折りたたんでみよう。


▲書き出すフィギュアを選択する画面だが非常に見にくい。

 おりたたんだら、「TY2-Dress」(白い服のことだ)の□にだけチェック(×印)を入れよう。そして、OKをクリック。


▲服のとこだけチェックを入れ、OKをクリック

 さらに、こんな小難しい設定画面が出る。よくわからないが、このままOKをクリックする。


▲なんだか難しいことを聞かれるが、気にせずOKをクリック。

 適当なフォルダにファイルを保存しよう。マイドキュメントあたりでいいんじゃないか。


▲名前をつけてファイルを保存。「テライユキドレス.obj」としてみた。

 これでようやく、テライユキの服をダイナミッククロス用のファイルとして書き出せたわけである。まだまだ先は長いが、ひとまずお疲れ様なのである。

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