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よつばとフィギュアっぽいものを作る 体編2

 前回、とりあえず体の造形まで出来たよつばとフィギュア。今回は、なんとかPoserフィギュア化までこぎつけた。


▲服がないので無理やりフリーハンドで描いた

体のモデリング時のメモ・反省点など

  •  Hexagon で、線を選択してBackspaceを押すことで線を消去した気になっていたが、点が残っていてPoserインポート時に謎のしわとなって表れた。
  • その、残った点から逆算したのか、周辺になぞの不思議ポリゴンが構成されていて、修正するのにめちゃめちゃ時間がかかった。

Poserフィギュア化時のメモ・反省点など

  • マテリアルの設定。目のみUV展開…というか、平面ギズモを割り当てただけ。シェーディングドメインという単位にポリゴン面を割り当て、シェーディングドメインごとにマテリアルを割り当てる。
  • パーツ切り分けを手動で行った。まずは全パーツを一体化(接着)しておいて、切り分けたいパーツを面選択→Ctrl+X(カット)→Ctrl+V(ペースト)で別オブジェクト化。今思えば「抽出」ツールを使ってもできたような気がする。
  • パーツ名は、 Aiko3 を見て命名。「Internal Name」の方を各パーツにつけた。
  • Poserにインポートし、SETUPルームで、Aiko3 BLANKのボーンをインポート。体格が違いすぎるので、ボーン位置を修正しまくり。ボーンが選択しにくい。左右に分かれたパーツは、Figure→Symmetryでボーンコピー可能。
  • ジョイントパラメータ調整。Bend、Side-Side、Twistの順にちまちま直す。左右パーツはSymmetryでコピー。
  • Poser用の適当なポーズを適用しまくって、関節がおかしくならないかどうかチェックしては直す。
  • 大きく曲がるところは、ポリゴン密度を濃くしないとだめだ、ということを頭でなく心で理解した。


▲Poserにインポートして、外観を確認


Aiko3用のボーンを無理やり適応させる


▲とりあえず関節を曲げてみたら、大変なことに。ギャーッ

 すでに色々と、とりかえしのつかない失敗をしているのだが、ここは後ろを振り返らずに前に進んでみよう。という訳で、次回は表情モーフ作りと服作りをやっていきたい。

関連:
Aiko3.0フィギュア紹介
Hexagon製品情報

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