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Unityの面白物理シミュレーション Skinned Clothを使ってみた!

Unity には物理シミュレーション機能があると聞いて、Skinned Clothを使ってみた。

 

この機能は、キャラクターの服部分などに適用すると、動きに合わせてひらひらするという、夢のような機能なのだ。

 

で、やってみたのがコレ。くまの胴体を中心に適用した。

 

 

・・・。 こ、これはダメだ。揺れ方がすっごい汚い。

 

チューニングすると良くなるかもしれないけど、ちょっとスカートや髪を揺らす系のことには使えなさそうだ。

 

あと、 PoserPro 2014 Game Dev から取り込んだキャラクターに使おうとすると、モデルを選択してSkinned Clothを選んだ時点でフリーズした。(もしかしたら、しばらく放っておいたら動いたのかも)

 

ポリゴンが多すぎると使えないのかも知れない。

 

まあ、せっかくなのでやり方を書いておこう。

 

Skinned Clothの設定方法

 

まず、キャラクター(今回はTeddyBear)のモデル部分を選択状態にする。

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Component > Physics > Skinned Cloth を選択

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画面右のInspecterに、Skinned ClothとSkinned Mesh Renderが追加される。

Skinned Clothの「i」アイコンをクリック

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頂点選択モードになるはずが、バグがあり(バージョン3からバグってるらしい)、くまの位置と頂点の位置が盛大にずれる。

 

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いったん、「再生」で実行して、戻るとなぜかちゃんとした位置に戻る。

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だけど、選択不可能な「黒い」頂点が出来てしまう。なんじゃこりゃ。

ドラッグして、頂点を選択して…

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max Distanceのとこに数値を入れて、エンターを押す。(エンターは要らないかも)

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maxDistanceは、ポリゴンが最大どれだけ移動するかを指定するものだ。

イメージとしては、スカートみたいな布がフワッフワッと動くようなのは無理だと思う。

風が吹いてるとこで、シャツの胸元がパタパタする程度ならできそうかな。

 

collision Sphere Radiusは、内部へのめり込みを防ぐためのもの。1にしたらめり込まなくなったが、ちょっとよくわからない。

 

distance bias、collisionSphereDistanceはともに0のままにしておいた。

 

上手に使えば、キレイに動くのかなぁ。まあ、とりあえずいいか、ということで今回の覚書を終わる。

関連:
Poser Pro 2014 Game Dev ファーストインプレッション

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