Unity には物理シミュレーション機能があると聞いて、Skinned Clothを使ってみた。
この機能は、キャラクターの服部分などに適用すると、動きに合わせてひらひらするという、夢のような機能なのだ。
で、やってみたのがコレ。くまの胴体を中心に適用した。
・・・。 こ、これはダメだ。揺れ方がすっごい汚い。
チューニングすると良くなるかもしれないけど、ちょっとスカートや髪を揺らす系のことには使えなさそうだ。
あと、 PoserPro 2014 Game Dev から取り込んだキャラクターに使おうとすると、モデルを選択してSkinned Clothを選んだ時点でフリーズした。(もしかしたら、しばらく放っておいたら動いたのかも)
ポリゴンが多すぎると使えないのかも知れない。
まあ、せっかくなのでやり方を書いておこう。
まず、キャラクター(今回はTeddyBear)のモデル部分を選択状態にする。
Component > Physics > Skinned Cloth を選択
画面右のInspecterに、Skinned ClothとSkinned Mesh Renderが追加される。
Skinned Clothの「i」アイコンをクリック
頂点選択モードになるはずが、バグがあり(バージョン3からバグってるらしい)、くまの位置と頂点の位置が盛大にずれる。
いったん、「再生」で実行して、戻るとなぜかちゃんとした位置に戻る。
だけど、選択不可能な「黒い」頂点が出来てしまう。なんじゃこりゃ。
ドラッグして、頂点を選択して…
max Distanceのとこに数値を入れて、エンターを押す。(エンターは要らないかも)
maxDistanceは、ポリゴンが最大どれだけ移動するかを指定するものだ。
イメージとしては、スカートみたいな布がフワッフワッと動くようなのは無理だと思う。
風が吹いてるとこで、シャツの胸元がパタパタする程度ならできそうかな。
collision Sphere Radiusは、内部へのめり込みを防ぐためのもの。1にしたらめり込まなくなったが、ちょっとよくわからない。
distance bias、collisionSphereDistanceはともに0のままにしておいた。
上手に使えば、キレイに動くのかなぁ。まあ、とりあえずいいか、ということで今回の覚書を終わる。
関連:
Poser Pro 2014 Game Dev ファーストインプレッション