前回、Shaperの「フュージョン」 によって一体化したFREAKの胴体。では、作業を再開しよう。これから、この胴体をobjで書き出し、モデリングソフトでボコボコをつけていく。
SHAPERの画面上部のメニューから、File→Save asを選択
SAVE OPTIONの画面が出てくるので、そのままOKをクリックし、ファイル名をつけてobj形式で保存。
モデリングソフトはHexagonを使う。まあ、メタセコイアなど慣れているモデリングソフトを使えばいいと思う。
Hexagonにて、画面上部のメニューからFile→Openを選択し、先ほど保存したobjファイルを開く
Open時のオプション「Import Scale factor」(インポート時の拡大率)には100を指定
100を指定しているのは、100倍すればHexagonで扱うのに丁度いい大きさになるからだ。
▲読み込み完了
ボコボコを作るのに、というか、モーフターゲット全般を作るのに便利なのが「soft selection」。「ふんわり選択」とでも考えておけばいいんじゃないだろうか。
「胴体」をクリックしてアクティブな状態にする
画面上部のメニューからSelection→Select faces(F2)をクリック(Select edgesやSelect pointsでもOK)
Propertiesパレットの「Soft selection」にチェックを入れる
これで、どこか適当な面を選択して、マニピュレータ(三色矢印)を使って移動させると、その周囲の面も球状にぼこり、とへこむのだ。
へこみ具合は、PropertiesパレットのRadius(球状範囲の大きさ)、Softness(ふんわり具合?)をいじって調整できる。そんなこんなで、いっぱいボコボコをつけた。
▲胴体「ぐふぅっ!!」
画面上部のメニューから、File→Save Asでobj形式で保存。
Save Option画面が出てくるので、「Export scale factor」(エクスポート時の拡大率)を0.01にしてSave
これは、読み込むときに100倍にしたから、書き出す時には1/100(つまり、0.01だ)に縮小しましょうということをやっている。
SHAPERにて、File→Openを選択し、今保存したボコボコの胴体objを読み込む
ボコボコが読み込まれた。モデリングソフトで作業しやすいよう融合して1つのパーツと化しているボコボコだが、元のパーツ、つまり「chest」「abdomen」「rCollar」「lCollar」に戻そう。そうしないと、Poserにモーフターゲットとして読み込めないからだ。
画面左下の「FUSION/DIVIDE」にチェックをつけ、TO ORIGINALをクリック
そんなもん出てないぞ、というときは画面上部のメニューからfunction→SPECIAL FUNCをクリックすれば出てくる。
なにやらダイアログが出てくる。VCM情報の作成日は・・・続けますか?というような意味が書いてある。実は、一体化したボコボコを元のグループに戻すには、SHAPERが独自に保存している情報(VCM情報)を使う必要があるのだ。別の形状をFUSIONしていたりするとVCM情報が書き換わって元のパーツにもどせなくなるので注意。
OKをクリック
ボコボコボディに色がついて、ああ、またふたたびパーツ分けされたんだな、ということがなんとなくわかる。
パーツ分けされたところで作業をいったん中断。ひと休みひと休み。
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