※Poser11は、Renderosityに買収されました。開発進むかも?
Poser Pro 11 Poser Software 3D Software : Poser : Daz Studio Smith_Micro
Poser Pro 11をゲットしたので、第一印象をざっとまとめてみたい。
起動時に出てくる画像。
これが、poser11のアイコン。
起動すると…?
例のぬぼー(正式名称はアンディP11)が現れる。
パッと見たところ、何かが劇的に変わってる気はしないけども、今バージョンではそれなりに変わっているらしい。
とりあえず、新しいバージョンのPoserを手に入れたら、新機能をひと通りいじってみたいだろう。私もいじりたい。
というわけで、試してみよう。
英語では、Physically Based Rendering。
今まではFireFly(ホタル)だったのが、SuperFlyに。日本語だとなんだろう、すごいハエとかか。
一言で言うと、「とりあえずレンダリング」するだけで、リアルテイストな画像を生み出せる。
リアルな画像が欲しくて、
ライティングとか、レンダリング設定とか、マテリアルとか、
膨大な時間をかけて、キィー!と叫びながらテストレンダを繰り返していた・・・
そんな時間が不要になる。
夢か!夢の機能がPoserにもついに!
各モードでレンダリングしてみたので比べてみよう。
トゥーン系キャラの chibibel 。すんごいわかりづらいけど、SuperFlyの方が「影がふんわり明るい」感じ。
リアル系キャラ( Aiko4 )で試したのがこちら。
SuperFlyは、影がふんわり明るく、肌の艶も出てる。逆に、服は旧FireFlyの方がディティールがちゃんと出てる・・かな?
画質を低めにしているので、SuperFlyの方はノイズが目立っている。
デフォルト設定だと、まあまあ早いけどノイズが目立つようだ。
グラボのGPUでレンダさせる機能も、Render>Render Settingsで指定できる。また、水やガラスなどを超綺麗に連打する Causitics?というオプションもあるみたい。そのうち試そう。
こうして見ると、FireFlyは「昔のCGくささ」が出てるなぁ。新機能SuperFlyは、一生懸命「調整」をしなくても、お手軽に明るくきれいな画像を作れるレンダリング機能と言えるのかも知れない。
今回のこれが、イチバンの目玉かな。
Improvements to Realtime Comic Book preview。
フィギュアの周囲に、太い輪郭が表示できるようになった…が、そんなに嬉しくない気が…
解説によると、輪郭線はマテリアルごとに設定できるんだぜ!そのうえ、アニメーションでダイナミックに輪郭線の太さを変えられちゃうんだぜ!うっひょぉ!と、スゴイことのように書いてあるけども、何に使えるものなのかちょっと謎である。
アメコミもどきの絵を作るのに役立つのかも知れない。
↓
その後、アップデートでPoserでマンガが書けるじゃん!?という高クォリティ機能に進化していた。
Actor Selection History。
パラメータパレットの右上に、「<>」という表示があって、これをクリックすると、以前選択状態だったパーツに「戻ったり進んだりできる」というもの。
「さっきまで選択状態だったパーツを、またいじりたい!」という要求に答える、「かゆいところに手が届くようにしました!」という機能。もうちょっと根本的にどうにかしてくれるといいんだけど。
Custom Parameter Palettes
さっきの選択履歴を「根本的にどうにかした」機能。
フィギュアのパラメータダイアルを、このパレットにドラッグ&ドロップすると・・・「パラメータのお気に入り」のようなものを作ることができるのだ!
Window>Custom Parameter Pallette… から使える。こいつはかなり便利。とんでもなく地味だけど、すっごい便利。
願わくば、シーンごとに作らなくても済むように、使いまわせるようにして欲しい…(保存&呼び出し機能でもいい)
Customizable Keyboard Shortcuts
今まで何をやってた!っていうくらい、いまさらな機能。
各キーボードショートカットの割り当てを変えられる機能。今までは、Poser用アプリとして別プログラムを駆使して実現していたものが、バージョン11になってようやく機能としてついてきた。
が…どうだろう、それほど嬉しくないような…。Edit>General Prefferenceから、Interface>Edit Shortcutをクリックで呼び出せる。
キーボードショートカットを変えたくてたまらなかった!という人にはありがたいかも。
Smooth Translation of Joints。
うーん、よくわからないけど、
Joint Editorに、「Create Smooth Trans」っていうボタンができてる。「次元が違うっ!?っていうくらいスゲェ関節が実現できる」らしい。
2018年の今になっても、私はよくわかってない。
いわゆるJCMみたいな機能なんだと思う。(依存パラメータというか、連動パラメータというか)
Adaptive Rigging using Morph Dependent Joint Centers
モーフ連動型の関節が簡単に作れるってことらしい。体型に合わせて曲がり具合や膨らみ具合が変わる服なんかを作るのにいいのかな?
女性の成人体型だと、おっぱいバオーンなのが、幼児体型になるとぺたんこになる、みたいな。
Animated Orientations。さっぱりわかんないけど、関節の方向をモーフでコントロールできるようになったってこと…かな?
Paulineという女性フィギュアが新しく加わったらしいけど、zipの展開をしてないので不明。
もう、Poser付属のフィギュアはいらん。DAZのみでOK。
Export a Partial Scene(Pro only)
シーンの一部だけExportできるようになった…って、今まで出来なかったっけ?
Export a Morph Injection(Pro Only)
モーフ埋め込み用ファイルをメニューから一発で作れる、という機能っぽい。
カメラマンが使うような「ソフトボックス」のような、やわらかい光で、リアルな光と影を作ることができる・・・らしい。
うーん、スポットライトと何が違うのか・・?
Caustics。ガラスとか、水とかがリアルに見える感じの何からしい。
3DCGのデモとかで見かけるやつ。
レンダーオプションの「Refractive Caustics」と「Reflective Caustics」にチェックをつけるとできるらしい…
うーん、これでいいんだろうか?使い方は後で色々試そう。
たぶん、リアル追求野郎にはとっても嬉しいんだと思う。
私はそれほど。
透明な物体内の煙とか炎とかの表現ができるらしい。
なんか、マテリアルノードに「Cycles」っていうのが追加されてる…。
使いこなせてない。
メジャーとテキスト(アルファベット)小道具が作れる。何の役に立つかというと…、現実と同じ縮尺でモノをつくるときに、ざっくりと調整するのに使うらしい。
Object>Create Measurements で作成。
▲この車は…だいたい現実と同じ大きさのようだ(単位をメーターに変更)
テキストプロップはなんだろ、海外ドラマなんかで壁と同じパースで「第6話 ジェーンの裏切り」みたいな書き文字が現れたりするけど、あーゆーのに使うのかな。
微妙…デフォだと、レンダリングには反映されない設定だから、メモ代わりに使うのかも知れない。
高密度ディスプレイ用にユーザインタフェースのスケールを変えられる。使ったこと無いけど、高密度ディスプレイでそのままPoser使うと、ユーザインタフェースが1/2とかに縮こまってしまうらしい。
Edit>General Preffrenceで設定。上の数字を2.0とかにするればOKだと思う。
いやー、なんていうか、こういう地味な改善好き。明らかに軽くなってる…気がする。
編集ツールの中に、ダイレクトマニピュレーションっていうツールがあったんだけど、こいつの回転リングとか矢印が大きく・つかみやすくなった。
以前は、掴みたいところがつかめなくて、キーッとなってたので、これはこれで嬉しい。
作業中にPoserが落ちたら、今までは諦めるしかなかった。けど、コイツがあれば!
Edit>General Preffrencesから設定。
デフォルトだと、オフになっているので忘れずオンにしておかないと、データが吹っ飛んだ時に2倍悲しい。
Seconds before saving:?オートセーブ前に何秒のアイドルタイム???
interval in minutes: 何分おきにオートセーブする?
Number of versions: 何個分オートセーブする?
Seconds before savingの項目の意味がわかんないけど、とりあえず10を入れておいた。
他のモーフと連動して動く仕組み(フルボディモーフ)を作るときに、んー、なんか役に立つらしい。
荒いポリゴン箇所をサブディビ(分割)って、なめらか~に変形させることができるらしい。
今までは、ポリゴンの割直しみたいなのをしないといけなかったのが、ちょちょいのちょいで、なめらかモーフの出来上がり。モーフのエクスポートも可能。
でも、モーフペイントで作らないといけないのかぁ…それはちょっとどうなんだろ。
くそ荒いポリゴンを細かく分割する機能が進化したらしい。
Vertex Weight Painting Constrained to Material Groups。
なんかよくわかんないけど、ウェイトペイントの範囲を指定のマテリアルの範囲内だけに限定することができるっぽい。
以前は、ポーズのシンメトリー(対称)を指定すると、「関節構造もコピーする?」って聞いてきてたのが、別メニューになったらしい。
ちなみに「Custom」を選ぶと、小指第一関節と、つま先だけ、みたいにシンメトリー化する対象を指定できる。
つかみにくい位置にあるボーンを、適当な球などをコントロールハンドルに指定できる機能。コントロールハンドルはレンダリングされない。
適当な小道具をシーンに出して、Object>Convert Prop to Control Handleを指定。その後、操る対象のパーツを選ぶ。
コントロールハンドル化したプロップはドラッグしても動かない(代わりに操る対象パーツが動く)
コントロールハンドルをパーツにペアレントすると、よくスカートなんかについてる「ハンドル」とほぼ同じ動きになる。
Option to Prepend Morph Targets。
関節部のモーフを曲げたあとで変形させるか、曲げる前に変形させるか選べる…?んー、よくわからない。
連動パラメーターを編集するエディタ。なんか進化したらしい。
サポート形式が増えたっぽい
タトゥーとか、服に模様つけたりするのが簡単になったらしい。
マテリアルを重ねる技術。
日焼け痕とかに応用できそうだけど、レンダリングが重くなりそう。
ライブラリのアイテムにタグを付けられるようになった。タグでの検索もできる。
…って、これけっこういいんじゃないの。過去のデータにタグ付けするの大変そうだけど。
Absolute Scaling for 3DS, DXF, LWO and OBJ import & export (Same PRO/STD split)
うーん?どういう…こと…かな…?
他のツールに持ち込んだ時に、デカすぎ!小さすぎ!ってなるのを防げるってことかな。
なんか、大掛かりなアニメシステムの連携用らしい。
Unityなんかと連動するゲーム開発用の機能が、Poser11 Proに統合された。
キネクトは、Window>Addons>Kinnect Capture
フィギュア合成・・・フィギュア本体+髪+服→服を着たフィギュアに合成 Poserからゲームへキャラ持ち込み時に使う
ポリゴンリダクション・・・ポリゴン数を減らす
見えないポリゴンの除去・・・外から見えないポリゴンを除去してサイズを減らす
FBX Import・Export・・・FBX形式で他のツールとデータをやりとり
キネクト対応・・・モーションキャプチャ
ダイアルをチェックひとつで隠せる(hidden)ようになった。以前は、テキストファイルを直接編集しないといけなかったんだったかな。
プロパティパレットのパラメータ右の▲>Settingsから。
これはどうでもいいかな。
内部で使ってる、Embree2.4とOpen Subdiv3をアップデートしたらしい。
まあ、使う側にはあまり関係ない。
けっこう色々変わってるけど、個人的には「軽くなった」「オートセーブ」「SuperFly」「コミックプレビュー」を評価したい。
アップグレード版は、購入時にシリアル番号入力が必要になるので注意。以下、RenderosityでのPoser11購入リンク。
>>>Poser Pro 11 (通常版)
>>>Poser Pro 11 Upgrade From Poser 10, 9, 8, 7, 6 or Poser Debut (アップグレード版。Poser10,9,8,7,6→11Pro)
>>>Poser Pro 11 Upgrade from Game Dev, Pro 2014, Pro 2012 and Pro 2010 (アップグレード版、GameDev、Pro2014、Pro2012、Pro2010→11Pro)
>>>Poser 11 (通常版)
>>>Poser 11 Upgrade (アップグレード版。Poser10,9,8,7,6→Poser11)
日本語版出てます。英語わけわかんねーーーっ!というあなたは、こちらを。
日本語版は、服作りやフィギュア作りをするときに「特有の不具合」が出る。具体的には、ボーン名などが勝手に日本語に置き換わって、意図したとおりに動かないなど。
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